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《大圣回想》好玩吗? 看中国IP与日本制作会擦出若何的火花?

发布日期:2024-10-02 10:21    点击次数:201

《大圣回想》好玩吗? 看中国IP与日本制作会擦出若何的火花?

【17173新闻报谈,转载请注明出处】

索尼互动文娱与十月文化、绿洲游戏网络制作的PS4游戏《西纪行之大圣回想》将于2019年头在中国商场率先发售。这亦然首款基于中国原创IP、由中日双方游戏团队联手打造的大作。

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在索尼PlayStation发布会上,《西纪行之大圣回想》发布了预报和演示视频,游戏制作主谈主北川竜大和游戏导演服部逹也对游戏内容进行了先容,同期遴选了现场的采访,以下为采访实录:

在游戏的玩法和耐玩性上 《大圣回想》不乏惊喜

Q:我有两个问题要问,第一个问题是这个游戏一个洞开的天下照旧主要由剧情来驱动?玩家在游戏当中不错进行哪些剧情的探索?第二个问题是对于游戏的归天机制的设定,玩家若是挑战失败了以后是如何回生?

服部逹也(HEXADRIVE):最初第极少我们是基于原作缔造的这么一款居品,主要还所以故事干线驱动来行为游戏进行的表情。您刚才问到归天机制,这个问题问得十分好,也恰是我念念说的。众人知谈大圣也好,悟空也好,它是不死之身,在这个当中我们是联想相比奥秘的一个归天系统,这个一定要让众人骨子去玩去感受一下,这里先卖个关子,就先不跟众人说了。

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Q:总游戏时长是十个小时,这十个小时是刨除动画献技的十个小时照旧囊括进来了?这两个比重有若干?实操和动画哪个比例更高极少?

北川竜大(SIE):最初陈述您的第一个问题,您刚刚问到十个小时包不包括过场动画,其实是包括的,另外一个等于我们这个游戏当中有一些探险的身分,这些东西加进去就不啻十个小时了。

Q:还有一个问题,等于刚才看到大圣有许多法术,它的血条亦然分段式的,是不是刨除动作元素有许多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西?

服部逹也(HEXADRIVE):最初第极少是有RPG的养成身分。第二点等于因为这个游戏刚才也先容过了,它完成这个干线剧情,经过战役经过,看完通盘故事是十个小时,其实我们为玩家准备的除了干线剧情以外的一些可玩身分,这些可玩身分加进去多永劫候我们也不太能主理,具体是什么在这里先不说,这么就触及把游戏内容曝光了,到时候照旧但愿众人以骨子居品去玩,可玩身分还口舌常多的。  

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Q:电影当中大圣的才略是被阻滞的,只可用拳脚来报复,终末才能用金箍棒,这款是不是亦然这么的?第二个问题是毕竟行为游戏,跟着剧情的发展,会不会除了RPG身分以外会有一些新的手段或者是一些其他的装备的东西存在?

北川竜大(SIE):先陈述您的第一个问题,我们基本上游戏在这方面会诚挚的规复或者说尊重电影的情节,但是不可否定的是骨子在游戏的鼓吹经过当中,它所给众人带来的嗅觉,包括故事的一个干线内容和电影版照旧有所不同的,这极少也但愿众人大致在游戏当中体验。刚才您问到的第二个问题,除了RPG身分以外,谈具、才略跟着时候贬抑鼓吹的话,才略会变的越来越多,这些就触及到相比细的游戏内容,在这里就未几讲,但是笃定是很好玩的。

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Q:我有两个问题,第一个问题是我们游戏的奖杯难度如何?第二个等于这个游戏是否存在二周目,三周狡计主见?

服部逹也(HEXADRIVE):最初陈述您二周目、三周目王人有的,正因为有了耐玩身分,念念要赢得白金很难,这一块我们也在作念一个联系的联想。

游戏的手段操作 兼顾硬核玩家和轻度玩家的成长

Q:前边你们也说《大圣回想》这部作品的战役系统是相比容易上手的,是因为念念要赢得更多的新玩家,但是一款作品若是过于简单的话,对于一些硬核的玩家来说就丧失了乐趣,念念问一下这款游戏在上手度上头是若何均衡的呢?

服部逹也(HEXADRIVE):您这个问题问的十分好,其着实联想动作的时候,我们就琢磨到了如何兼顾中枢玩家和低级玩家还有小白玩家的均衡。简单来说,动作联想是一个阶段式的,跟着游戏的贬抑长远,游戏当中会给你一些领导,这些领导他会告诉你,你这个招式,这个玩法,这么作念更有终了,比如说某一个反击的时候,正巧这个时候点打就会出来更中枢的招式等等,行为妙手玩家,大致让这些东谈主在短期有一个餍足感。轻度玩家不错冷静通过这个游戏贬抑的成长,到终末也不错掌持相对来说相比高难度的手段,这一块我们在联想之初就照旧放入考量里面进行联想,这个均衡我们是工夫在调遣的。

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北川竜大(SIE):其实我认为你问的这个问题相对来说是一个相比专科的问题,我们在联想这款游戏之初的时候我们的面向是新老玩家,这两个王人要有。在这个情况下可能你联想的过于难了,动作方面也存在一个滋长弧线,你要贬抑的熟练这个手段操作你才不错玩的更好,反过来带给你一种餍足感,若是一开动你就给小白玩家贫窭感太深的话,他们随即就会弃游了,反过来一开动你在联想游戏的时候若是过于单纯,仅仅一两个键,深度玩家就认为莫得什么可玩性。我们在双方王人兼顾的情况下,让他们在不同的滋长弧线上寻找允洽我方的特质,给他们带来餍足感,或者是凉爽感,因为是动作游戏,这极少是一个相比遑急的联想主见。

游戏的动作联想 在鉴戒成龙电影的同期在连贯性高下了功夫

Q:我刚刚看到先容里面有QTE的展现,会不会过于电影化,影响游戏的通顺性或者打击感,我看许多怪物王人会有一些过场动画?

服部逹也(HEXADRIVE):我们制作主谈主此次在骨子缔造的时候,因为我亦然一个老玩家,我个东谈主在玩游戏的时候也有一个骨子的嗅觉,不但愿游戏中断,但愿一直玩下去,我们此次在缔造游戏的时候也会让玩家体验游戏的不中断性,我们不会强行加入QTE和过场动画,我们这一块口舌常有益地念念把均衡作念到最佳,让你在骨子的游玩当中基本上不会有十分玩忽的中断感,这么你不错一直玩下去,有些情况下你还不知谈这个是过场动画。

北川竜大(SIE):另外也不错跟您再共享极少,本次所谓的用C级渲染动画出来的唯一派头和扫尾这两个地点,当中的通盘东西王人是即时演算的,这个应该不错给玩家带来相比不绝连贯的体验。

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Q:刚才提到了参考了许多成龙的电影,参考电影是指径直把动作拷贝下来照旧参考一两个动作?

服部逹也(HEXADRIVE):刚才讲到了成龙的电影,我这个年纪正巧赶上了中国香港包括成龙在内的电影高贵期,从那会算到当前也看了三十多年的电影,包括《醉拳》、《A接洽》这些我王人参考过,包括中国香港的一些片子,包括国外、日本、好莱坞等等王人看过,我我方亦然一个影迷,心爱看多样种种的电影。针对刚才的问题,这种东西是不可能径直搬到游戏当中,不是说单纯的放给别东谈主看,而是要有一个打击感,动作感。很厚情况下内容我们仅仅参考,吸取它的精髓,大致作念到酷似,把这种嗅觉传递出来,这个是我们在联想动作身分的时候相比瞩方针一个点。

还有极少等于您不知谈其实我是成龙终极大粉丝,我在这方面不错恍悟极少成龙电影的精髓和内涵,我们在制作的时候,就一直意志到极少弗成有余搬过来,弗成有余抄成一模相通,这也不行,我们游戏要有游戏的特质,动作的奥秘之处,这一块只然则参考,吸取了他里面极少幽默功夫的元素,放在骨子的游戏动作经过当中。

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《大圣回想》是中国的IP 也能成为天下的IP

Q:最初暗意感谢,行为一个游戏玩家许多年王人莫得看到纯中国化的游戏,西纪行行为一个中国文化的东西,它的题材许多,包括之前的大闹玉阙、三打白骨精,以DRC的方法加入其他桥段的内容,此外《大圣回想》在国外如何去履行中国的文化?

北川竜大(SIE):最初第极少DRC,我们正在进行里面缔造,这个时候点还弗成说,但愿你结伙。对于第二个对泰西的受重如何履行如何宣传,我们一直接纳着,此次我们游戏自己等于根植于中国的文化,但是除此以外我们还以一种全新的表情,幽默、功夫又加上炫酷的动作和相比当代的身分进行融入。

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对于不同的商场诉求点不相通,对于中国商场更多打的是IP,对于国外玩家可能更多的是游戏上头的丽都的招式和动作等等会蛊卦国外玩家,我们但愿这款居品在全球王人大致蛊卦玩家。有一句俗语叫“民族的等于天下的。”我们大致把中国这块作念好的,战胜在国外也会有商场。

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另外还有极少相比遑急的等于本次游戏刚刚也讲过了,诚然是基于中国的传统文化和IP,但是日本的团队进行缔造和制作的,众人对一定问题的默契是有不同的,这也意味着居品的多元化,你也不错结伙为国际化,许多的内容,许多的东西所以不同国度的东谈主,以他们那儿的念念法进行新的诠释和新的结伙,这极少是跟我们有余中国原汁原味的中国厂商缔造出来的东西会有所不同,至极是在游戏业界多年的相比有告戒的缔造者缔造出来的,我们也会融入辞天下上相比流行的游戏身分,这些东西联接中国IP作念周到球不错通吃的,在全球基本上王人不错赢得多数招供的这么一种联想和玩法,这一块我们照旧相比有信心的。